Mundos abertos Simulador de lobo em mundo aberto
The Wolf - Animal Simulator
Anda-se muito. É isso que este jogo faz melhor — e, ao fim de duas semanas, quase tudo o que faz.
13,5 / 20 Nota da redação, escala de 0 a 20
The Wolf - Animal Simulator, de Yusibo Simulator Games, começa por impressionar pela escala. O mapa junta floresta densa, uma aldeia de madeira com gado e cercas, e um planalto árido com vegetação rala, e passa-se de uma zona para a outra sem qualquer ecrã de carregamento pelo meio.
É gratuito e não tem classificação pública no Google Play, pelo que a única nota que aqui aparece é a da redação, numa escala de 0 a 20. Joguei-o em sessões repetidas no telemóvel que uso todos os dias, um aparelho de gama média, e a conclusão foi a mesma em todas: o terreno está lá, o que fazer nele é que falta.
A favor
- Mapa contínuo entre floresta, aldeia e planalto árido
- Aldeia povoada, com rotinas curtas visíveis
- Alcateia que acompanha sem se atrasar
- Estável em definições intermédias
Contra
- Densidade baixa dentro de zonas muito grandes
- Espécies incoerentes com a paisagem
- Realce dourado que destoa da paleta
- Progressão sem qualquer consequência no terreno
- Alcateia sem hierarquia nem iniciativa
Os primeiros minutos, sem nada a explicar
A entrada é directa: o lobo aparece numa clareira, há um manípulo virtual em baixo e um conjunto pequeno de acções à direita. Nenhuma janela diz o que se espera do jogador, e a primeira decisão — escolher uma direcção — é inteiramente dele.
Quem conhece o género arranca sem hesitar. Quem não conhece perde alguns minutos a rodar a câmara, e é pena, porque bastariam duas frases para orientar. O jogo confia inteiramente em que a floresta convide a caminhar, e durante o primeiro quarto de hora consegue-o.

Três paisagens, nenhuma fronteira
A continuidade entre zonas é o argumento mais forte. Sai-se da floresta cerrada para um caminho de terra, chega-se à aldeia, contorna-se a cerca e, mais adiante, a vegetação rareia até dar lugar ao planalto árido. Tudo isto sem cortes e sem muros invisíveis.
O problema aparece depois da segunda travessia. As zonas são grandes, mas o que existe dentro delas repete-se: as mesmas árvores, as mesmas rochas, os mesmos trilhos. A escala é generosa e a densidade é fraca, e é por aí que o interesse começa a escoar-se.
Uma alcateia que anda atrás sem se impor
É possível reunir outros lobos e percorrer o mapa em grupo. Eles acompanham a uma distância razoável e ajustam o passo ao do jogador, o que evita o incómodo clássico de andar sempre a recolher quem ficou para trás.
Falta-lhe, porém, qualquer noção de hierarquia. Nenhum lobo toma iniciativa, nenhum se recusa a seguir, nenhum reage de forma diferente conforme o tempo que passou com o jogador. A alcateia é um conjunto de silhuetas em movimento, não um grupo com regras.

Crescer sem que nada mude no ecrã
Há patamares de resistência e de velocidade que chegam com regularidade e que se notam em subidas longas. É um sistema honesto, calibrado para não obrigar a sessões extenuantes.
O que não existe é consequência. Nenhum patamar abre uma zona nova, altera a forma de percorrer o mapa ou muda o comportamento dos outros animais. Ao fim de algumas horas o jogador é mais rápido no mesmo terreno, a fazer exactamente o mesmo.
Quem mais vive neste mapa
O povoamento é irregular e, em parte, desconcertante. Na aldeia há gado, aves de capoeira e aldeões que seguem rotinas curtas; no planalto surgem girafas e dromedários, espécies que não se esperariam a poucos minutos de uma floresta europeia.
O sistema assinala a dourado o animal que o jogador está a seguir. Funciona como indicação e resolve o problema de perder de vista o que interessa, mas o realce destoa da paleta e faz com que cada encontro pareça uma marcação de exercício em vez de um momento do mapa.
Comportamento num telemóvel modesto
Nas definições intermédias a fluidez aguenta-se bem, incluindo na aldeia, que é a zona com mais elementos em simultâneo. Nas mais altas há quebras perceptíveis em floresta cerrada num aparelho com alguns anos.
A bateria desce depressa, sobretudo em sessões longas de travessia. Baixar a distância de visão resolve a maior parte do problema e quase não se dá pela diferença.
Para quem é — e para quem não é
Serve quem gosta de caminhar sem objectivos marcados e de descobrir um mapa pela memória do terreno. Meia hora é a medida certa: dá para atravessar duas paisagens e voltar sem que a repetição incomode.
Não serve quem procure tarefas, progressão com marcos visíveis ou um grupo com vida própria. Quem instalar à espera de uma simulação de alcateia vai encontrar sobretudo uma caminhada bem servida de paisagem.